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.: Réaliser une cascade :.

Pour tous les mods

1. Kit du mappeur

Pour ce tutorial vous aurez besoin de deux choses, le fichier son de la chute d'eau, le fichier texture.

Il existe néanmoins un son dans hl2 : ambient/levels/canals/dam_water_loop2.wav

Pour les textures je vous proposes celles-ci de Shiroko qui à réalisé la première cascade CS:S et une map splendide que je vous invite à consulter ici. Dézipez les dans le dossier 'materials' de votre mod. Vérifier la hiérarchie des fichiers tel que vous ayez :

material/shiroko/ot_tropicfall.vtf

2. Création des brush

Certains ne vont pas du tout être ravis... Nous allons devoir travailler en grille minimale.

Faite une série de brush de la largeur de votre cascade, d'une épaisseur 1 unité et d'une haute de 32 ou 64 ou 96.
(Plus vous descendez plus vous les ferez long). Vous devriez avoir un truc comme ça :

Nous allons devoir 'courber' notre cascade (mais si elle vous suffit comme ça... passer au prochain paragraphe).

Pour ce faire on va utiliser l'outil 'incliner' en cliquant 2 fois sur un brush sélectionné. Puis on déplacera le reste pour aligner les blocs un à un.

Continuer ainsi jusqu'à avoir quelque chose d'assez 'potable' :

Sélectionné votre cascade et faite CLTR+T (tie to entity) Choisissez func_detail laisser par défaut hormis :

Disable Receiving Shadows No
Disable Shadows Yes

 

3. Texture

Une fois le brushing terminé, ouvrer l'outil texture (shit+A). J'ai techniquement ajouté des mots-clef à la texture de la cascade.
Taper dans filter 'cascade' et choisissezot_tropicfall.

Appliquez la texture sur les faces 'devant' et les faces 'derrière' de votre cascade. Le bord de la cascade (épaisseur) doit être texturé avec la texture 'nodraw'.

4. Le Son

Placer un ambient_generic au pied de la cascade (où en son milieu tout dépend de la zone de passage des joueurs). Configurez le comme suis :

Name cascade_son
Sound Name ambient/levels/canals/dam_water_loop2.wav
Volume 10
Dynamic Presets none
Start Volume 0
Fade out time 0
Picth 100
Start Pitch 100
Spin up time 0
Spin dow time 0
LFO type 0
LFO rate 0
LFO mod pitch 0
LFO mod vol 0
Incremental Spinup Count 0
Max Audible Distance (Réglez le en dimensionnant la sphère à trait jaune c'est la distance jusqu'où on entendra la cascade.
Source entity name (Vous pourrez mettre le nom de la cascade quand elle sera mit en entité)

Dans flag :

Play everywhere
Start Silent
Is NOT looped

Placer non loin de là un logic_auto. Cliquez sur l'onglet outputs et configurez comme tel :

Si OnMapSpawn n'apparaît pas c'est que vous avez placer le logic_auto sans faire 'apply' dans l'onglet class info.

5. Eclaboussures.

Sous le niveau de l'eau au pied de la cascade placer un à cinq env_smokestack. Configurer le comme bon vous semblera. Néanmoins veiller à ses trois paramètres :

Initial State On
Twist 1 ou 2 ou 3 (choisissez)
Translucency Choisissez de 110 à 200 (conseillé)

6. Bouquet final.

Pour finaliser le tout vous pouvez copier coller la cascade le func_detail et changer la texture sur la 'copie' par la texture : ot_tropicfall2. Placer la copie juste derrière.

Vous pouvez ajouter un model de roche aussi ! Mais il se peut que vous ayez alors à découper votre cascade de façon à ce qu'elle soit 'séparée' par le rocher.

Enfin, n'hésitez pas à faire plusieurs étages où l'eau bute sur des roches et placer y un brush avec la texture d'eau de votre mod (généralement dev_water). Mais si vos joueurs ne peuvent le voir cela n'à pas d'intérêt.

Voici la cascade de shiroko :