Pour ce tutorial vous aurez besoin de deux choses, le fichier son de la chute d'eau, le fichier texture.
Il existe néanmoins un son dans hl2 : ambient/levels/canals/dam_water_loop2.wav
Pour les textures je vous proposes celles-ci de Shiroko qui à réalisé la première cascade CS:S et une map splendide que je vous invite à consulter ici. Dézipez les dans le dossier 'materials' de votre mod. Vérifier la hiérarchie des fichiers tel que vous ayez :
material/shiroko/ot_tropicfall.vtf
Faite une série de brush de la largeur de votre
cascade, d'une épaisseur 1 unité et d'une haute
de 32 ou 64 ou 96.
(Plus vous descendez plus vous les ferez long). Vous devriez avoir un
truc comme ça :
Nous allons devoir 'courber' notre cascade (mais si elle vous suffit comme ça... passer au prochain paragraphe).
Pour ce faire on va utiliser l'outil 'incliner' en cliquant 2 fois sur un brush sélectionné. Puis on déplacera le reste pour aligner les blocs un à un.
Continuer ainsi jusqu'à avoir quelque chose d'assez 'potable' :
Sélectionné votre cascade et faite CLTR+T (tie to entity) Choisissez func_detail laisser par défaut hormis :
Disable Receiving Shadows | No |
Disable Shadows | Yes |
Une fois le brushing
terminé, ouvrer l'outil texture (shit+A). J'ai techniquement
ajouté des mots-clef à la texture de la cascade.
Taper dans filter 'cascade' et choisissezot_tropicfall.
Appliquez la texture sur les faces 'devant' et les faces 'derrière' de votre cascade. Le bord de la cascade (épaisseur) doit être texturé avec la texture 'nodraw'.
Placer un ambient_generic au pied de la cascade (où en son milieu tout dépend de la zone de passage des joueurs). Configurez le comme suis :
Name | cascade_son |
Sound Name | ambient/levels/canals/dam_water_loop2.wav |
Volume | 10 |
Dynamic Presets | none |
Start Volume | 0 |
Fade out time | 0 |
Picth | 100 |
Start Pitch | 100 |
Spin up time | 0 |
Spin dow time | 0 |
LFO type | 0 |
LFO rate | 0 |
LFO mod pitch | 0 |
LFO mod vol | 0 |
Incremental Spinup Count | 0 |
Max Audible Distance | (Réglez le en dimensionnant la sphère à trait jaune c'est la distance jusqu'où on entendra la cascade. |
Source entity name | (Vous pourrez mettre le nom de la cascade quand elle sera mit en entité) |
Dans flag :
Play everywhere
Start Silent
Is NOT looped
Placer non loin de là un logic_auto. Cliquez sur l'onglet outputs et configurez comme tel :
Si OnMapSpawn n'apparaît pas c'est que vous avez placer le logic_auto sans faire 'apply' dans l'onglet class info.
Sous le niveau de l'eau au pied de la cascade placer un à cinq env_smokestack. Configurer le comme bon vous semblera. Néanmoins veiller à ses trois paramètres :
Initial State | On |
Twist | 1 ou 2 ou 3 (choisissez) |
Translucency | Choisissez de 110 à 200 (conseillé) |
Pour finaliser le tout vous pouvez copier coller la cascade le func_detail et changer la texture sur la 'copie' par la texture : ot_tropicfall2. Placer la copie juste derrière.
Vous pouvez ajouter un model de roche aussi ! Mais il se peut que vous ayez alors à découper votre cascade de façon à ce qu'elle soit 'séparée' par le rocher.
Enfin, n'hésitez pas à faire plusieurs étages où l'eau bute sur des roches et placer y un brush avec la texture d'eau de votre mod (généralement dev_water). Mais si vos joueurs ne peuvent le voir cela n'à pas d'intérêt.
Voici la cascade de shiroko :